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유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 (마스크제공) 이미지 확대 보기
  • 유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 (마스크제공)
  • 유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 (마스크제공)

유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 (마스크제공)

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방문 수령지 : 서울특별시 영등포구 양산로 57-5 (양평동 이노플렉스) B101
자체상품코드
9791158392222
제조사
위키북스
출시일
2020-10-28
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유니티 게임 이펙트 마스터 가이드
유니티 게임 이펙트 마스터 가이드 (마스크제공)
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상품상세정보

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책소개

▣ 01장: 이펙트의 개요
1-1 이펙트와 파티클
___1-1-1 게임 이펙트 정의
___1-1-2 이 책의 구성
___1-1-3 유니티의 표준 파티클 시스템, 슈리켄
___1-1-4 앞으로의 게임 이펙트 디자이너
1-2 이 책에서 사용하는 도구
___1-2-1 후디니
___1-2-2 에프터 이펙트 CC
___1-2-3 서브스턴스 디자이너
___1-2-4 필터 포지
1-3 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-1 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-2 이펙트 제작에 요구되는 기술
___1-3-3 최적의 방법 선택
1-4 유니티 화면 구성
___1-4-1 유니티 각 뷰의 역할
___1-4-2 씬 뷰의 각종 설정
1-5 이펙트 폴더 구성과 관리
___1-5-1 이펙트를 작성할 때의 폴더 구성
___1-5-2 이펙트 소재의 검색 방법
___1-5-3 레이블 기능을 사용한 검색 방법
___1-5-4 이펙트에 사용되는 소재
1-6 이펙트에서 사용하는 머티리얼과 셰이더
___1-6-1 머티리얼과 셰이더란
___1-6-2 셰이더 만들기
1-7 작성한 소재 불러오기와 설정 방법
___1-7-1 후디니에서 제작한 소재 내보내기
___1-7-2 Unity Package 파일 임포트와 익스포트
___1-7-3 불러들인 파일의 설정 변경
▣ 02장: 파티클 에디터의 개요
2-1 에디터와 모듈 설명
___2-1-1 파티클 시스템 생성 방법
___2-1-2 파티클 에디터 열기
___2-1-3 파티클 시스템의 일괄 편집
___2-1-4 모듈
___2-1-5 파라미터 설정
2-2 컬러와 커브 에디터 사용 방법
___2-2-1 컬러 피커와 Gradient Editor
___2-2-2 커브 에디터
2-3 텍스처 애니메이션과 UV 스크롤
___2-3-1 텍스처 애니메이션
___2-3-2 텍스처의 아틀라스화
___2-3-3 UV 스크롤
2-4 Custom Vertex Streams와 프리셋 기능
___2-4-1 Custom Vertex Streams란
___2-4-2 프리셋 기능
▣ 03장: 각 모듈의 기능
3-1 Main 모듈
___3-1-1 Main 모듈의 개요
___3-1-2 Duraion 파라미터
___3-1-3 Start Color 파라미터
___3-1-4 Simulation Space 파라미터
___3-1-5 Scaling Mode 파라미터
___3-1-6 Auto Random Seed 파라미터와 Stop Action 파라미터
3-2 Emission 모듈과 Shape 모듈
___3-2-1 Emission 모듈의 개요
___3-2-2 Rate over Distance 파라미터
___3-2-3 Bursts 파라미터
___3-2-4 Shape 모듈의 개요
___3-2-5 Shape 파라미터와 각 모양의 설정 항목
___3-2-6 Texture 파라미터
___3-2-7 Randomize Direction 파라미터와 Spherize Direction 파라미터
3-3 Velocity 계열 모듈
___3-3-1 Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-2 Limit Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-3 Inherit Velocity 모듈의 개요
___3-3-4 Force over Lifetime 모듈의 개요
3-4 Color 계열 모듈
___3-4-1 Color over Lifetime 모듈의 개요
___3-4-2 Color by Speed 모듈의 개요
3-5 Size 모듈과 Rotation계열 모듈
___3-5-1 Size over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-2 Size by Speed 모듈의 개요
___3-5-3 Rotation over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-4 Rotation by Speed 모듈의 개요
3-6 Noise 모듈과 External Forces 모듈
___3-6-1 Noise 모듈의 개요
___3-6-2 External Forces 모듈의 개요
3-7 Collision 모듈과 Trigger 모듈
___3-7-1 Collision 모듈의 개요
___3-7-2 Trigger 모듈의 개요
3-8 Sub Emitter모듈과 Texture Sheet Animation 모듈
___3-8-1 Sub Emitter 모듈의 개요
___3-8-2 Texture Sheet Animation 모듈의 개요
3-9 Light 모듈과 Trail 모듈
___3-9-1 Light 모듈의 개요
___3-9-2 Trail 모듈의 개요
3-10 Renderer 모듈과 Custom Data 모듈
___3-10-1 Renderer 모듈의 개요
___3-10-2 Render Mode 파라미터
___3-10-3 Sort Mode 파라미터
___3-10-4 Render Alignment 파라미터
___3-10-5 Custom Data 모듈의 개요
▣ 04장: 기본적인 이펙트 제작
4-1 춤추며 올라가는 나뭇잎 이펙트 제작
___4-1-1 프로젝트의 생성과 임포트
___4-1-2 나뭇잎 머티리얼의 적용과 각도의 조정
___4-1-3 나뭇잎의 크기와 수명 설정
4-2 유성 이펙트 제작
___4-2-1 유성 파티클 설정
___4-2-2 궤적과 빛의 설정
___4-2-3 서브 에미터 추가
4-3 방어 이펙트 제작
___4-3-1 메시 파티클 제작
___4-3-2 화염과 불빛 제작
___4-3-3 임팩트 추가
___4-3-4 불꽃의 추가
4-4 이동하는 캐릭터에서 발생하는 버프 이펙트 제작
___4-4-1 캐릭터를 따라 움직이는 불꽃 링 만들기
___4-4-2 지면에 출현하는 기타 이펙트 제작
___4-4-3 발생 후 체류하는 입자 소재 만들기
___4-4-4 구체의 위치에서 발생하는 궤적의 제작
▣ 05장: 방벽 이펙트 제작
5-1 방벽 이펙트 제작
___5-1-1 이펙트의 콘셉트 아트
___5-1-2 이펙트 설정도 제작
___5-1-3 이펙트를 위한 씬 설정 구축
5-2 후디니 기초 知識
___5-2-1 후디니 인터페이스
___5-2-2 컴포넌트와 네트워크
___5-2-3 어트리뷰트
5-3 후디니를 사용한 구체 모양 메시 작성
___5-3-1 구체 모양 메시 작성
___5-3-2 구체의 스케일링과 파라미터를 참조하는 방법
___5-3-3 UV의 설정과 FBX로 익스포트
5-4 셰이더 그래프를 사용한 셰이더 제작
___5-4-1 셰이더 그래프의 기본 조작
___5-4-2 메시 파티클에 셰이더 적용
___5-4-3 UV스크롤 셰이더 제작
5-5 머티리얼에서의 파라미터 조정
___5-5-1 프로퍼티 설정
___5-5-2 텍스처 프로퍼티화
___5-5-3 슈리켄에서 컬러의 변경
5-6 반구 모양의 메시에 이펙트 조합
___5-6-1 셰이더 그래프를 사용한 프레넬 효과의 추가
___5-6-2 방사 형태로 퍼지는 이펙트 추가
▣ 06장: 어둠의 기둥 이펙트 제작
6-1 어둠의 기둥 이펙트 제작
___6-1-1 이펙트 설정도 제작
___6-1-2 어둠의 기둥 이펙트 작업 과정
6-2 메시 제작
___6-2-1 튜브 모양 메시의 베이스 부분 제작
___6-2-2 튜브 모양 메시에 정점 알파 설정
___6-2-3 튜브 모양 메시에 UV 설정
6-3 셰이더 제작
___6-3-1 튜브 모양 메시 셰이더 제작
___6-3-2 HDR 컬러를 사용한 색 설정
___6-3-3 메인 텍스처 마스킹
___6-3-4 정점 애니메이션 설정
6-4 이펙트 조합
___6-4-1 설정의 변경
___6-4-2 알파 블렌드 셰이더 제작
___6-4-3 완성한 알파 블렌드 셰이더의 적용
6-5 기둥 주위를 선회하는 더스트 파티클 제작
___6-5-1 파티클의 초기 설정 변경
___6-5-2 더스트 파티클 제작
___6-5-3 가산 더스트 파티클 셰이더 제작
___6-5-4 알파 블렌드 더스트 파티클의 생성
6-6 나선형으로 상승하는 트레일 제작
___6-6-1 선회하는 빛의 트레일 제작
___6-6-2 트레일용 셰이더 제작
___6-6-3 트레일 셰이더의 UV 디스토션 부분 작성
▣ 07장: 빔 이펙트 제작
7-1 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트 제작
___7-1-1 이펙트 설정도 제작
___7-1-2 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트의 워크플로
7-2 전기 충격 셰이더 제작
___7-2-1 전기 충격 라인 작성
___7-2-2 에니메이션 추가
___7-2-3 마이너스 값의 색상 수정
___7-2-4 Custom Vertex Streams 사용법
7-3 셰이더 완성
___7-3-1 전기 충격 메시 제작
___7-3-2 전기 충격 메시에 UV 설정
___7-3-3 전기 충격 셰이더에 컨트롤 추가
7-4 충전 시의 라이트와 빛 입자 생성
___7-4-1 라이트 파티클 제작
___7-4-2 빛의 입자 셰이더 제작
___7-4-3 충전 시 빛의 입자 생성
___7-4-4 낙하해서 땅에 부딪히는 빛의 입자 생성
7-5 충전 완료 시의 플래시와 코어 생성
___7-5-1 중심부의 빛 구슬 작성
___7-5-2 충전 중 깜박이는 플래시 작성
7-6 빔 이펙트 제작
___7-6-1 빔 메시 제작
___7-6-2 알파 블렌드 셰이더의 제작
___7-6-3 알파 블렌드 빔의 완성
___7-6-4 가산 빔 셰이더 제작
___7-6-5 가산 빔의 완성
___7-6-6 빔 부분에 전기 충격 추가
___7-6-7 빛의 입자와 플래시 추가
___7-6-8 실무에서 이펙트를 제작할 때와의 차이점
▣ 08장: 참격 이펙트 제작
8-1 지면에 내리치는 참격 이펙트 제작
___8-1-1 이펙트 설정도 제작
___8-1-2 셰이더 설계
8-2 툰 계열 셰이더 제작
___8-2-1 툰 계열의 불꽃 모습 작성
___8-2-2 Gradient 노드로 불꽃의 실루엣 작성
___8-2-3 툰 계열의 불꽃 모습
8-3 셰이더 개선
___8-3-1 텍스처 주위의 노드 변경
___8-3-2 Custom Vertex Streams 설정
___8-3-3 Branch 노드 설정
___8-3-4 각종 프로퍼티 설정
___8-3-5 UV를 랜덤으로 오프셋
8-4 참격 이펙트 제작
___8-4-1 참격 메시 제작
___8-4-2 서브네트워크 입력 조정
___8-4-3 툰 셰이더를 사용한 참격 부분 이펙트 제작
___8-4-4 참격의 여운 부분 만들기
8-5 임팩트 이펙트 제작
___8-5-1 지면 충돌 시 임팩트 작성
___8-5-2 충돌 시 더스트 및 플레어 작성
___8-5-3 플레어와 라이트 추가
8-6 임팩트 이펙트에 요소 추가
___8-6-1 디지털 에셋을 사용한 충격파 메시 제작
___8-6-2 충격파 이펙트 제작
▣ 09장: 텍스처 제작
9-1 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 제작
___9-1-1 서브스턴스 디자이너의 UI와 기본 조작
___9-1-2 플레어 텍스처 제작
___9-1-3 빛의 줄기 패턴의 제작
___9-1-4 코어 부분의 합성
___9-1-5 플레어 텍스처의 완성
9-2 유니티로 서브스턴스 텍스처 임포트
___9-2-1 파라미터 익스포즈
___9-2-2 sbsar 파일의 임포트
9-3 에프터 이펙트를 사용한 텍스처 제작
___9-3-1 충격파 텍스처 제작
___9-3-2 다른 패턴의 작성
9-4 특수한 방법을 사용한 텍스처 제작
___9-4-1 문양의 작성
___9-4-2 특수 렌즈를 사용한 이펙트용 텍스처의 촬영

목차

▣ 01장: 이펙트의 개요
1-1 이펙트와 파티클
___1-1-1 게임 이펙트 정의
___1-1-2 이 책의 구성
___1-1-3 유니티의 표준 파티클 시스템, 슈리켄
___1-1-4 앞으로의 게임 이펙트 디자이너
1-2 이 책에서 사용하는 도구
___1-2-1 후디니
___1-2-2 에프터 이펙트 CC
___1-2-3 서브스턴스 디자이너
___1-2-4 필터 포지
1-3 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-1 이펙트 제작의 워크플로
___1-3-2 이펙트 제작에 요구되는 기술
___1-3-3 최적의 방법 선택
1-4 유니티 화면 구성
___1-4-1 유니티 각 뷰의 역할
___1-4-2 씬 뷰의 각종 설정
1-5 이펙트 폴더 구성과 관리
___1-5-1 이펙트를 작성할 때의 폴더 구성
___1-5-2 이펙트 소재의 검색 방법
___1-5-3 레이블 기능을 사용한 검색 방법
___1-5-4 이펙트에 사용되는 소재
1-6 이펙트에서 사용하는 머티리얼과 셰이더
___1-6-1 머티리얼과 셰이더란
___1-6-2 셰이더 만들기
1-7 작성한 소재 불러오기와 설정 방법
___1-7-1 후디니에서 제작한 소재 내보내기
___1-7-2 Unity Package 파일 임포트와 익스포트
___1-7-3 불러들인 파일의 설정 변경
▣ 02장: 파티클 에디터의 개요
2-1 에디터와 모듈 설명
___2-1-1 파티클 시스템 생성 방법
___2-1-2 파티클 에디터 열기
___2-1-3 파티클 시스템의 일괄 편집
___2-1-4 모듈
___2-1-5 파라미터 설정
2-2 컬러와 커브 에디터 사용 방법
___2-2-1 컬러 피커와 Gradient Editor
___2-2-2 커브 에디터
2-3 텍스처 애니메이션과 UV 스크롤
___2-3-1 텍스처 애니메이션
___2-3-2 텍스처의 아틀라스화
___2-3-3 UV 스크롤
2-4 Custom Vertex Streams와 프리셋 기능
___2-4-1 Custom Vertex Streams란
___2-4-2 프리셋 기능
▣ 03장: 각 모듈의 기능
3-1 Main 모듈
___3-1-1 Main 모듈의 개요
___3-1-2 Duraion 파라미터
___3-1-3 Start Color 파라미터
___3-1-4 Simulation Space 파라미터
___3-1-5 Scaling Mode 파라미터
___3-1-6 Auto Random Seed 파라미터와 Stop Action 파라미터
3-2 Emission 모듈과 Shape 모듈
___3-2-1 Emission 모듈의 개요
___3-2-2 Rate over Distance 파라미터
___3-2-3 Bursts 파라미터
___3-2-4 Shape 모듈의 개요
___3-2-5 Shape 파라미터와 각 모양의 설정 항목
___3-2-6 Texture 파라미터
___3-2-7 Randomize Direction 파라미터와 Spherize Direction 파라미터
3-3 Velocity 계열 모듈
___3-3-1 Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-2 Limit Velocity over Lifetime 모듈의 개요
___3-3-3 Inherit Velocity 모듈의 개요
___3-3-4 Force over Lifetime 모듈의 개요
3-4 Color 계열 모듈
___3-4-1 Color over Lifetime 모듈의 개요
___3-4-2 Color by Speed 모듈의 개요
3-5 Size 모듈과 Rotation계열 모듈
___3-5-1 Size over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-2 Size by Speed 모듈의 개요
___3-5-3 Rotation over Lifetime 모듈의 개요
___3-5-4 Rotation by Speed 모듈의 개요
3-6 Noise 모듈과 External Forces 모듈
___3-6-1 Noise 모듈의 개요
___3-6-2 External Forces 모듈의 개요
3-7 Collision 모듈과 Trigger 모듈
___3-7-1 Collision 모듈의 개요
___3-7-2 Trigger 모듈의 개요
3-8 Sub Emitter모듈과 Texture Sheet Animation 모듈
___3-8-1 Sub Emitter 모듈의 개요
___3-8-2 Texture Sheet Animation 모듈의 개요
3-9 Light 모듈과 Trail 모듈
___3-9-1 Light 모듈의 개요
___3-9-2 Trail 모듈의 개요
3-10 Renderer 모듈과 Custom Data 모듈
___3-10-1 Renderer 모듈의 개요
___3-10-2 Render Mode 파라미터
___3-10-3 Sort Mode 파라미터
___3-10-4 Render Alignment 파라미터
___3-10-5 Custom Data 모듈의 개요
▣ 04장: 기본적인 이펙트 제작
4-1 춤추며 올라가는 나뭇잎 이펙트 제작
___4-1-1 프로젝트의 생성과 임포트
___4-1-2 나뭇잎 머티리얼의 적용과 각도의 조정
___4-1-3 나뭇잎의 크기와 수명 설정
4-2 유성 이펙트 제작
___4-2-1 유성 파티클 설정
___4-2-2 궤적과 빛의 설정
___4-2-3 서브 에미터 추가
4-3 방어 이펙트 제작
___4-3-1 메시 파티클 제작
___4-3-2 화염과 불빛 제작
___4-3-3 임팩트 추가
___4-3-4 불꽃의 추가
4-4 이동하는 캐릭터에서 발생하는 버프 이펙트 제작
___4-4-1 캐릭터를 따라 움직이는 불꽃 링 만들기
___4-4-2 지면에 출현하는 기타 이펙트 제작
___4-4-3 발생 후 체류하는 입자 소재 만들기
___4-4-4 구체의 위치에서 발생하는 궤적의 제작
▣ 05장: 방벽 이펙트 제작
5-1 방벽 이펙트 제작
___5-1-1 이펙트의 콘셉트 아트
___5-1-2 이펙트 설정도 제작
___5-1-3 이펙트를 위한 씬 설정 구축
5-2 후디니 기초 知識
___5-2-1 후디니 인터페이스
___5-2-2 컴포넌트와 네트워크
___5-2-3 어트리뷰트
5-3 후디니를 사용한 구체 모양 메시 작성
___5-3-1 구체 모양 메시 작성
___5-3-2 구체의 스케일링과 파라미터를 참조하는 방법
___5-3-3 UV의 설정과 FBX로 익스포트
5-4 셰이더 그래프를 사용한 셰이더 제작
___5-4-1 셰이더 그래프의 기본 조작
___5-4-2 메시 파티클에 셰이더 적용
___5-4-3 UV스크롤 셰이더 제작
5-5 머티리얼에서의 파라미터 조정
___5-5-1 프로퍼티 설정
___5-5-2 텍스처 프로퍼티화
___5-5-3 슈리켄에서 컬러의 변경
5-6 반구 모양의 메시에 이펙트 조합
___5-6-1 셰이더 그래프를 사용한 프레넬 효과의 추가
___5-6-2 방사 형태로 퍼지는 이펙트 추가
▣ 06장: 어둠의 기둥 이펙트 제작
6-1 어둠의 기둥 이펙트 제작
___6-1-1 이펙트 설정도 제작
___6-1-2 어둠의 기둥 이펙트 작업 과정
6-2 메시 제작
___6-2-1 튜브 모양 메시의 베이스 부분 제작
___6-2-2 튜브 모양 메시에 정점 알파 설정
___6-2-3 튜브 모양 메시에 UV 설정
6-3 셰이더 제작
___6-3-1 튜브 모양 메시 셰이더 제작
___6-3-2 HDR 컬러를 사용한 색 설정
___6-3-3 메인 텍스처 마스킹
___6-3-4 정점 애니메이션 설정
6-4 이펙트 조합
___6-4-1 설정의 변경
___6-4-2 알파 블렌드 셰이더 제작
___6-4-3 완성한 알파 블렌드 셰이더의 적용
6-5 기둥 주위를 선회하는 더스트 파티클 제작
___6-5-1 파티클의 초기 설정 변경
___6-5-2 더스트 파티클 제작
___6-5-3 가산 더스트 파티클 셰이더 제작
___6-5-4 알파 블렌드 더스트 파티클의 생성
6-6 나선형으로 상승하는 트레일 제작
___6-6-1 선회하는 빛의 트레일 제작
___6-6-2 트레일용 셰이더 제작
___6-6-3 트레일 셰이더의 UV 디스토션 부분 작성
▣ 07장: 빔 이펙트 제작
7-1 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트 제작
___7-1-1 이펙트 설정도 제작
___7-1-2 전기 충격 프로퍼티 빔 이펙트의 워크플로
7-2 전기 충격 셰이더 제작
___7-2-1 전기 충격 라인 작성
___7-2-2 에니메이션 추가
___7-2-3 마이너스 값의 색상 수정
___7-2-4 Custom Vertex Streams 사용법
7-3 셰이더 완성
___7-3-1 전기 충격 메시 제작
___7-3-2 전기 충격 메시에 UV 설정
___7-3-3 전기 충격 셰이더에 컨트롤 추가
7-4 충전 시의 라이트와 빛 입자 생성
___7-4-1 라이트 파티클 제작
___7-4-2 빛의 입자 셰이더 제작
___7-4-3 충전 시 빛의 입자 생성
___7-4-4 낙하해서 땅에 부딪히는 빛의 입자 생성
7-5 충전 완료 시의 플래시와 코어 생성
___7-5-1 중심부의 빛 구슬 작성
___7-5-2 충전 중 깜박이는 플래시 작성
7-6 빔 이펙트 제작
___7-6-1 빔 메시 제작
___7-6-2 알파 블렌드 셰이더의 제작
___7-6-3 알파 블렌드 빔의 완성
___7-6-4 가산 빔 셰이더 제작
___7-6-5 가산 빔의 완성
___7-6-6 빔 부분에 전기 충격 추가
___7-6-7 빛의 입자와 플래시 추가
___7-6-8 실무에서 이펙트를 제작할 때와의 차이점
▣ 08장: 참격 이펙트 제작
8-1 지면에 내리치는 참격 이펙트 제작
___8-1-1 이펙트 설정도 제작
___8-1-2 셰이더 설계
8-2 툰 계열 셰이더 제작
___8-2-1 툰 계열의 불꽃 모습 작성
___8-2-2 Gradient 노드로 불꽃의 실루엣 작성
___8-2-3 툰 계열의 불꽃 모습
8-3 셰이더 개선
___8-3-1 텍스처 주위의 노드 변경
___8-3-2 Custom Vertex Streams 설정
___8-3-3 Branch 노드 설정
___8-3-4 각종 프로퍼티 설정
___8-3-5 UV를 랜덤으로 오프셋
8-4 참격 이펙트 제작
___8-4-1 참격 메시 제작
___8-4-2 서브네트워크 입력 조정
___8-4-3 툰 셰이더를 사용한 참격 부분 이펙트 제작
___8-4-4 참격의 여운 부분 만들기
8-5 임팩트 이펙트 제작
___8-5-1 지면 충돌 시 임팩트 작성
___8-5-2 충돌 시 더스트 및 플레어 작성
___8-5-3 플레어와 라이트 추가
8-6 임팩트 이펙트에 요소 추가
___8-6-1 디지털 에셋을 사용한 충격파 메시 제작
___8-6-2 충격파 이펙트 제작
▣ 09장: 텍스처 제작
9-1 서브스턴스 디자이너를 사용한 텍스처 제작
___9-1-1 서브스턴스 디자이너의 UI와 기본 조작
___9-1-2 플레어 텍스처 제작
___9-1-3 빛의 줄기 패턴의 제작
___9-1-4 코어 부분의 합성
___9-1-5 플레어 텍스처의 완성
9-2 유니티로 서브스턴스 텍스처 임포트
___9-2-1 파라미터 익스포즈
___9-2-2 sbsar 파일의 임포트
9-3 에프터 이펙트를 사용한 텍스처 제작
___9-3-1 충격파 텍스처 제작
___9-3-2 다른 패턴의 작성
9-4 특수한 방법을 사용한 텍스처 제작
___9-4-1 문양의 작성
___9-4-2 특수 렌즈를 사용한 이펙트용 텍스처의 촬영

작가

아키야마 타카히로 (지은이), 윤윤 (옮긴이)

상품필수 정보

도서명 유니티 게임 이펙트 마스터 가이드
저자/출판사 아키야마타카히로 / 위키북스
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출간일 2020-10-28
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