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개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z (마스크제공) 이미지 확대 보기
  • 개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z (마스크제공)
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개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z (마스크제공)

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자체상품코드
9791191198225
제조사
잇플ITPLE
출시일
2022-09-16
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개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z
개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z (마스크제공)
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상품상세정보

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책소개

머리말
이 책으로 코틀린을 시작하는 여러분을 환영합니다.
저는 빅데이터와 머신러닝, 딥러닝을 적용한 프로젝트를 수행하면서 파이썬, 스칼라 등의 언어를 사용해왔습니다. 하지만 앞으로 인공지능 서비스를 앱이나 백엔드 시스템에서 실행하려면 코틀린 언어가 필요합니다. 그래서 이 책을 집필하게 되었습니다.
코틀린은 안드로이드나 백엔드 시스템에서 자바 대신 많이 사용하는 언어로 자리 잡았습니다. 코틀린 언어는 인텔리제이 개발 툴을 만든 회사에서 만들었고, 컴파일 언어뿐만 아니라 주피터 노트북 환경에서 스크립트 언어도 지원합니다. 특히 코틀린 ...더보기머리말
이 책으로 코틀린을 시작하는 여러분을 환영합니다.
저는 빅데이터와 머신러닝, 딥러닝을 적용한 프로젝트를 수행하면서 파이썬, 스칼라 등의 언어를 사용해왔습니다. 하지만 앞으로 인공지능 서비스를 앱이나 백엔드 시스템에서 실행하려면 코틀린 언어가 필요합니다. 그래서 이 책을 집필하게 되었습니다.
코틀린은 안드로이드나 백엔드 시스템에서 자바 대신 많이 사용하는 언어로 자리 잡았습니다. 코틀린 언어는 인텔리제이 개발 툴을 만든 회사에서 만들었고, 컴파일 언어뿐만 아니라 주피터 노트북 환경에서 스크립트 언어도 지원합니다. 특히 코틀린 언어는 데이터 분석을 할 수 있는 모듈이 많아서 문법도 공부하고 데이터 분석도 같이 알아보면 좋을 것 같습니다.
코틀린 언어는 기본적으로 자바 知識이 있어야 합니다. 하지만 이 책은 자바를 몰라도 쉽게 접할 수 있게 모든 설명을 코틀린 기반으로 구성했습니다. 그러다 보니 설명이나 예제가 매끄럽지 못한 부분도 있어서 처음엔 다소 어려울지도 모르지만, 익숙해지면 이해하기 편합니다.
이 책을 끝까지 공부해서 독자들이 코틀린 언어로 안드로이드, 백엔드 등의 개발을 잘할 수 있고 코틀린 세계에서 훌륭한 개발자로 성장하길 바랍니다.닫기

목차

머리말
Chapter 01. 코틀린
1. 개발환경 알아보기
1.1 코틀린 지원환경
1.2 아나콘다(anaconda) 설치
1.3 주피터 랩과 주피터 노트북 설치
1.4 코틀린(kotlin) 설치
1.5 주피터 랩 이용
1.6 주피터 노트북 이용

Chapter 02. 코틀린에서는 모든 것이 객체이다.
1. 객체란
1.1 객체
1.2 클래스
2. 객체 표현과 주석
2.1 리터럴, 연산자, 표현식
2.2 리터럴(literal)과 표현식(expression) 처리
2.3 주석 처리
2.4 문자열
3. 값을 저장하는 변수와 상수 알아보기
3.1 변수와 상수
3.2 변수와 상수 정의
3.3 변수 타입추론과 타입변환
4. 계산 연산자
4.1 연산자 구분
4.2 사칙연산자 처리
4.3 이진연산자 처리
5. 식별자 알아보기
5.1 패키지 정의와 활용
5.2 식별자 구분하기
5.3 표준 입출력

Chapter 03. 문장 제어처리 알아보기
1. 조건 표현식 알아보기
1.1 비교연산자
1.2 논리연산자
1.3 동등성
2. 조건문 알아보기
2.1 if 조건
2.2 when 조건
2.3 예외
3. 순환 표현 알아보기
3.1 범위
3.2 for 순환
3.3 while/do while 순환
3.4 반복자

Chapter 04. 함수 알아보기
1. 함수 알아보기
1.1 함수 정의와 실행
1.2 함수 몸체부(블록) 처리
1.3 함수의 매개변수와 인자
1.4 지역변수, 지역함수와 변수 스코프
1.5 함수 인자 전달 시 주의할 점
2. 익명함수와 람다표현식 알아보기
2.1 익명함수
2.2 람다표현식
2.3 클로저 이해하기
3. 함수 자료형 알아보기
3.1 함수 자료형 정의
3.2 널 가능한 함수 자료형 정의
3.3 호출메서드(invoke)
3.4 함수 오버로딩

Chapter 05. 클래스 알아보기
1. 클래스(Class) 알아보기
1.1 클래스 정의
1.2 생성자(constructor)로 객체 만들기
1.3 멤버 속성과 멤버 메서드 활용
1.4 메서드 참조
2. 상속 알아보기
2.1 코틀린 클래스의 특징
2.2 상속
2.3 상속에 따른 생성자 호출
3. 다양한 클래스 알아보기
3.1 내포 클래스, 이너 클래스, 지역 클래스
3.2 메서드에서 전역변수 참조
3.3 외부 클래스의 상속관계를 이너 클래스에서 처리
4. object 알아보기
4.1 object 표현식(expression)
4.2 object 정의
4.3 동반 객체(companion object) 처리
5. 확장 알아보기·
5.1 일반 속성(property)과 확장 속성
5.2 확장함수
5.3 멤버와 확장의 주의할 사항
5.4 클래스와 확장함수 활용

Chapter 06. 내장 자료형 알아보기
1. 내장 자료형 알아보기
1.1 숫자 클래스
1.2 문자와 문자열 자료형
1.3 Any, Unit, Nothing 클래스
1.4 배열
2. 자료형 처리 알아보기
2.1 널러블 여부
2.2 타입변환
2.3 구조분해(Destructing Declaration) 알아보기
2.4 자료형과 클래스
3. 범위 알아보기
3.1 범위 생성
3.2 범위 활용
4. 날짜(Date) 알아보기
4.1 달력과 날짜 처리
4.2 지역 날짜와 타임 존 처리

Chapter 07. 클래스 관계 등 추가사항 알아보기
1. 클래스 연관관계 알아보기
1.1 클래스 관계
1.2 결합(Aggregation) 관계
1.3 조합(Composition) 관계
1.4 의존(Dependency) 관계1
2. 속성과 메서드 재정의
2.1 속성 정의
2.2 연산자 오버로딩
2.3 메서드 재정의
2.4 메서드 재정의 활용
3. 특정 자료를 다루는 클래스 알아보기
3.1 데이터 클래스
3.2 이넘 클래스
3.3 인라인 클래스(inline class)

Chapter 08. 컬렉션 알아보기
1. 리스트, 세트, 맵 알아보기
1.1 컬렉션의 가변(mutable)과 불변(immutable)
1.2 리스트 클래스
1.3 집합(Set) 클래스
1.4 맵 클래스
1.5 스택(Stack)
1.6 큐(queue)
2. 컬렉션 메서드 알아보기
2.1 컬렉션 상속구조 알아보기
2.2 검색과 조건검사
2.3 정렬, 삭제, 조인 처리
2.4 맵 리듀스 처리
2.5 그룹 연산
2.6 시퀀스(Sequence)

Chapter 09. 추상 클래스, 인터페이스 알아보기
1. 추상 클래스 알아보기
1.1 추상 클래스 정의 규칙
1.2 추상 클래스
1.3 추상 클래스 활용
2. 인터페이스 알아보기
2.1 클래스와 인터페이스의 차이
2.2 상속과 구현의 차이
2.3 인터페이스 정의 규칙
2.4 인터페이스 정의 알아보기
2.5 인터페이스의 활용
3. 봉인 클래스 알아보기
3.1 봉인 클래스 정의 규칙
3.2 봉인 클래스 정의
3.3 봉인 클래스 활용

Chapter 10. 함수 추가사항 알아보기
1. 함수형 프로그래밍이란
1.1 순수함수와 일급 객체 함수
1.2 함수와 실행객체 비교
1.3 커링함수 알아보기
1.4 연속 호출하는 체이닝 처리
2. 고차함수, 합성함수, 재귀함수 알아보기
2.1 고차함수 정의
2.2 합성함수 정의
2.3 재귀함수 정의
3. 함수의 추가 기능 알아보기
3.1 람다표현식에 수신 객체 반영
3.2 스코프 함수
3.3 SAM 인터페이스
4. 인라인 함수와 인라인 속성 알아보기
4.1 인라인 함수와 인라인 속성
4.2 노인라인 처리하기
4.3 크로스인라인 처리하기

Chapter 11. 위임(delegation) 확장 알아보기
1. 클래스 위임 알아보기
1.1 클래스 위임 규칙
1.2 클래스 위임 처리
1.3 클래스 위임 활용
2. 속성 위임 알아보기
2.1 속성 위임 규칙
2.2 속성 위임 정의
2.3 클래스를 만들어 속성 위임 처리

Chapter 12. 제네릭 알아보기
1. 제네릭 알아보기
1.1 제네릭 처리 기준
1.2 제네릭 함수
1.3 제네릭 확장함수와 제네릭 확장속성
1.4 제네릭 클래스
1.4 제네릭 인터페이스
2. 변성 알아보기
2.1 변성
2.2 공변성
2.3 반공변성
2.4 선언 변성 활용
2.5 사용자 지정 변성
2.6 스타 프로젝션
3. 리플렉션 알아보기
3.1 클래스, 함수, 속성 참조
3.2 리플렉션으로 클래스와 object 정보 확인
3.3 함수 인터페이스 확인
3.4 리플렉션으로 클래스 상속관계 확인
4. 애노테이션 알아보기
4.1 사용자 정의 애노테이션
4.2 제공된 애노테이션

Chapter 13. 파일 입출력과 스레드 처리
1. 파일 I/O 처리
1.1 스트림 및 버퍼 처리
1.2 파일 처리: 읽기
1.3 파일 처리: 쓰기
1.4 파일 접근과 NIO 처리
2. 스레드
2.1 스레드
2.2 스레드 풀 사용

Chapter 14. 코루틴 처리
1. 코루틴 동시성 알아보기·
1.1 코루틴
1.2 코루틴 기본 구성
1.3 주요 코루틴 빌더 함수
1.4 코루틴의 전역 스코프와 코루틴 스코프
1.5 코루틴 사용자정의 일시중단 함수
1.6 코루틴 예외처리
2. 코루틴 정보 전달 알아보기
2.1 코루틴 채널 처리
2.2 코루틴 플로우(Flows) 처리
2.3 액터 처리

작가

문용준 (지은이)

상품필수 정보

도서명 개발자를 위한 코틀린 프로그래밍 A to Z
저자/출판사 문용준 / 잇플ITPLE
크기/전자책용량 상세설명참조 / 상세설명참조
쪽수 상세설명참조
제품 구성 상세설명참조
출간일 2022-09-16
목차 또는 책소개 상품상세참조

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