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객체지향의 사실과 오해 (마스크제공)

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자체상품코드
9788998139766
제조사
위키북스
출시일
2015-06-17
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객체지향의 사실과 오해
객체지향의 사실과 오해 (마스크제공)
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상품상세정보

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책소개

『객체지향의 사실과 오해』는 객체지향이란 무엇인가라는 원론적면서도 다소 위험한 질문에 답하기 위해 쓰여진 책이다. 안타깝게도 많은 사람들이 객체지향의 본질을 오해하고 있다. 가장 널리 퍼져있는 오해는 클래스가 객체지향 프로그래밍의 중심이라는 것이다. 객체지향으로 향하는 첫 걸음은 클래스가 아니라 객체를 바라보는 것에서부터 시작한다. 객체지향으로 향하는 두 번째 걸음은 객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 일원으로 바라보는 것이다. 세 번째 걸음을 내디딜 수 있는지 여부는 협력에 참여하는 객체들에게 얼마나 적절한 역할과 책임을 부여할 수 있느냐에 달려 있다. 객체지향의 마지막 걸음은 앞에서 설명한 개념들을 프로그래밍 언어라는 틀에 흐트러짐 없이 담아낼 수 있는 기술을 익히는 것이다. 객체지향이란 무엇인가 이 책은 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 노력하고 있는 모든 개발자를 위한 책이다.

목차

▣ 01장: 협력하는 객체들의 공동체
__협력하는 사람들
____커피 공화국의 아침
____요청과 응답으로 구성된 협력
____역할과 책임
__역할, 책임, 협력
____기능을 구현하기 위해 협력하는 객체들
____역할과 책임을 수행하며 협력하는 객체들
__협력 속에 사는 객체
____상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체
____협력과 메시지
____메서드와 자율성
__객체지향의 본질
____객체를 지향하라
▣ 02장: 이상한 나라의 객체
__객체지향과 인지 능력
__객체, 그리고 이상한 나라
____이상한 나라의 앨리스
____앨리스 객체
__객체, 그리고 소프트웨어 나라
____상태
____행동
____식별자
__기계로서의 객체
__행동이 상태를 결정한다
__은유와 객체
____두 번째 도시전설
____의인화
____은유
____이상한 나라를 창조하라
▣ 03장: 타입과 추상화
__추상화를 통한 복잡성 극복
__객체지향과 추상화
____모두 트럼프일 뿐
____그룹으로 나누어 단순화하기
____개념
____개념의 세 가지 관점
____객체를 분류하기 위한 틀
____분류는 추상화를 위한 도구다
__타입
____타입은 개념이다
____데이터 타입
____객체와 타입
____행동이 우선이다
__타입의 계층
____트럼프 계층
____일반화/특수화 관계
____슈퍼타입과 서브타입
____일반화는 추상화를 위한 도구다
__정적 모델
____타입의 목적
____그래서 결국 타입은 추상화다
____동적 모델과 정적 모델
____클래스
▣ 04장: 역할, 책임, 협력
__협력
____요청하고 응답하며 협력하는 사람들
____누가 파이를 훔쳤지
____재판 속의 협력
__책임
____책임의 분류
____책임과 메시지
__역할
____책임의 집합이 의미하는 것
____판사와 증인
____역할이 답이다
____협력의 추상화
____대체 가능성
__객체의 모양을 결정하는 협력
____흔한 오류
____협력을 따라 흐르는 객체의 책임
__객체지향 설계 기법
____책임-주도 설계
____디자인 패턴
____테스트-주도 개발
▣ 05장: 책임과 메시지
__자율적인 책임
____설계의 품질을 좌우하는 책임
____자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유
____너무 추상적인 책임
____‘어떻게’가 아니라 ‘무엇’을
____책임을 자극하는 메시지
__메시지와 메서드
____메시지
____메서드
____다형성
____유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미
____송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지
__메시지를 따라라
____객체지향의 핵심, 메시지
____책임-주도 설계 다시 살펴보기
____What/Who 사이클
____묻지 말고 시켜라
____메시지를 믿어라
__객체 인터페이스
____인터페이스
____메시지가 인터페이스를 결정한다
____공용 인터페이스
____책임, 메시지, 그리고 인터페이스
__인터페이스와 구현의 분리
____객체 관점에서 생각하는 방법
____구현
____인터페이스와 구현의 분리 원칙
____캡슐화
__책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다
▣ 06장: 객체 지도
__기능 설계 대 구조 설계
__두 가지 재료: 기능과 구조
__안정적인 재료: 구조
____도메인 모델
____도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향
____표현적 차이
____불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델
__불안정한 재료: 기능
____유스케이스
____유스케이스의 특성
____유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다
__재료 합치기: 기능과 구조의 통합
____도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계
____기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조
▣ 07장: 함께 모으기
__커피 전문점 도메인
____커피 주문
____커피 전문점이라는 세상
__설계하고 구현하기
____커피를 주문하기 위한 협력 찾기
____인터페이스 정리하기
____구현하기
__코드와 세 가지 관점
____코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다
____도메인 개념을 참조하는 이유
____인터페이스와 구현을 분리하라
__추상화 기법

작가

조영호 (지은이)

출판사리뷰


현재의 소프트웨어 개발에 있어 가장 중요한 패러다임이 객체지향이라는 사실에 대부분 이견이 없을 것이다. 절차형 패러다임을 접목한 C++나 함수형 패러다임을 접목한 Scala나 Java 8과 같은 멀티패러다임 언어들이 인기를 끌고 있지만 여전히 그 중심에는 객체지향 패러다임이 위치한다. 그러나 객체지향이 소프트웨어 개발 패러다임에 대한 패권을 쥔 이후로 많은 시간이 흘렀음에도 소프트웨어 개발 커뮤니티는 여전히 객체지향이란 무엇인가라는 질문에 정확하게 대답하지 못하고 있다.
『객체지향의 사실과 오해』는 객체지향이란 무엇인가라는 원론...
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상품필수 정보

도서명 객체지향의 사실과 오해
저자/출판사 조영호 / 위키북스
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출간일 2015-06-17
목차 또는 책소개 상품상세참조

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